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Face-Off-孤岛危机3

发布时间:2019-09-28 11:54

- Xbox 360 PlayStation 3 光盘大小 5.1GB 5.77GB 安装 5.1GB(可选)2509MB(强制)环绕声支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

Crytek的“孤岛危机3”是这项技术最成的游戏之一一代,一个视觉上引人注目的软件,在所有平台上推动图形界限。随着所有图形设置的最大化,PC上的“孤岛危机3”有效地提供了“下一代”体验 - 预示着我们应该在未来几年中从新一代游戏机中获得的技术实力水平,但是那些愿意投资高端PC组件的人现在可以体会到这种体验。

尽管PC上有不懈的技术收费,但是看到“最大”的“孤岛危机”体验有多少是值得注意的。在控制台上,基于图形史诗般的单人战役。与几周前发布的多人游戏测试版相比,很快就发现Crytek没有拿回任何东西,包装在一系列图形升级中,使得Crysis 3在当前系统上脱颖而出。所有三种格式的大型开放式环境都比测试版更加详细,显示了大量的树叶,同时镜头光晕和物体模糊都得到了恢复,未能在PS3 / 360 beta代中进行切割。资产蒸汽也更快,解决了影响控制台Crysis 2图像质量的纹理和几何体弹出。新的广告系列还提供了超出其前身的一系列图形质量 - 考虑到标题推动了Xbox 360和PS3的多少,这一点并不多。

核心的孤岛危机视觉体验显然在所有平台上都有效,然后,但控制台版本如何能够支持庞然大物的PC游戏? Crytek在制作最具视觉冲击力的游戏方面的雄心是否会破坏核心游戏玩法,以至于能影响超过了所提供的图形效果?

让我们开始一系列的头对头视频和伴随着三重格式的比较画廊。

“与以前的CryEngine 3游戏类似,Xbox 360比PS3具有分辨率优势,但图像质量大多与之类似。”

与之前的控制台CryEngine 3标题相似,所有对环境,角色和着色器效果的细节关注都意味着要做出某些妥协,以便让Crytek的愿景得以实现。 360和PS3硬件的内存和处理。就像我们在多人游戏测试版中看到的那样,“孤岛危机3”中的帧缓冲分辨率在360上仍为1152x720,在PS3上为1024x720,“孤岛危机2”中使用的“后AA”解决方案有利于AA TX2(亚像素形态抗锯齿)具有时间成分)。新的后处理算法实际上可以在游戏的某些部分提供更好的覆盖范围,只有在面对长边或亚像素重物(例如金属栏杆或栅栏)时才会失败。由着色器混叠引起的闪烁也是一个问题,但是全面解决这个问题的方法超出了当前平台的处理能力 - 特别是当它们已被大力推动时。

两个控制台之间更高分辨率的360版本由于降低的升级程度而明显更清晰,但同时在游戏过程中差异不如在并排比较中显示的那样明显。其中一个主要原因是在活动期间渲染大部分树叶的方式:大量的绿化实际上由纹理几何构成(与β/在线模式中主要是α混合的精灵相比),因此,当升级它们时,它们不会受到困扰这些元素在Crysis 3 beta的PS3版本上的粗糙和模糊的外观。也就是说,这些副作用仍然存在于两个版本的2D渲染元素上,例如树木和各种植物的分支。

在PC上没有这样的问题。在720p及更高版本中进行原生渲染,图像保持清晰锐利,并通过一系列可选择的抗锯齿模式进一步提升。可提供不同级别的FXAA,AA和传统MSAA,两种后处理解决方案对能的影响较小,而后者在非常高的水平下使用时可获得最佳的图像质量。对于那些运行Kepler Nvidia硬件的人来说,TXAA也是一种选择。通用电器 - Xbox 360 PlayStation 3 光盘大小 5.1GB 5.77GB 安装 5.1GB(可选)2509MB(强制)环绕声支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

Crytek的“孤岛危机3”是这项技术最成的游戏之一一代,一个视觉上引人注目的软件,在所有平台上推动图形界限。随着所有图形设置的最大化,PC上的“孤岛危机3”有效地提供了“下一代”体验 - 预示着我们应该在未来几年中从新一代游戏机中获得的技术实力水平,但是那些愿意投资高端PC组件的人现在可以体会到这种体验。

尽管PC上有不懈的技术收费,但是看到“最大”的“孤岛危机”体验有多少是值得注意的。在控制台上,基于图形史诗般的单人战役。与几周前发布的多人游戏测试版相比,很快就发现Crytek没有拿回任何东西,包装在一系列图形升级中,使得Crysis 3在当前系统上脱颖而出。所有三种格式的大型开放式环境都比测试版更加详细,显示了大量的树叶,同时镜头光晕和物体模糊都得到了恢复,未能在PS3 / 360 beta代中进行切割。资产蒸汽也更快,解决了影响控制台Crysis 2图像质量的纹理和几何体弹出。新的广告系列还提供了超出其前身的一系列图形质量 - 考虑到标题推动了Xbox 360和PS3的多少,这一点并不多。

核心的孤岛危机视觉体验显然在所有平台上都有效,然后,但控制台版本如何能够支持庞然大物的PC游戏? Crytek在制作最具视觉冲击力的游戏方面的雄心是否会破坏核心游戏玩法,以至于能影响超过了所提供的图形效果?

让我们开始一系列的头对头视频和伴随着三重格式的比较画廊。

“与以前的CryEngine 3游戏类似,Xbox 360比PS3具有分辨率优势,但图像质量大多与之类似。”

与之前的控制台CryEngine 3标题相似,所有对环境,角色和着色器效果的细节关注都意味着要做出某些妥协,以便让Crytek的愿景得以实现。 360和PS3硬件的内存和处理。就像我们在多人游戏测试版中看到的那样,“孤岛危机3”中的帧缓冲分辨率在360上仍为1152x720,在PS3上为1024x720,“孤岛危机2”中使用的“后AA”解决方案有利于AA TX2(亚像素形态抗锯齿)具有时间成分)。新的后处理算法实际上可以在游戏的某些部分提供更好的覆盖范围,只有在面对长边或亚像素重物(例如金属栏杆或栅栏)时才会失败。由着色器混叠引起的闪烁也是一个问题,但是全面解决这个问题的方法超出了当前平台的处理能力 - 特别是当它们已被大力推动时。

两个控制台之间更高分辨率的360版本由于降低的升级程度而明显更清晰,但同时在游戏过程中差异不如在并排比较中显示的那样明显。其中一个主要原因是在活动期间渲染大部分树叶的方式:大量的绿化实际上由纹理几何构成(与β/在线模式中主要是α混合的精灵相比),因此,当升级它们时,它们不会受到困扰这些元素在Crysis 3 beta的PS3版本上的粗糙和模糊的外观。也就是说,这些副作用仍然存在于两个版本的2D渲染元素上,例如树木和各种植物的分支。

在PC上没有这样的问题。在720p及更高版本中进行原生渲染,图像保持清晰锐利,并通过一系列可选择的抗锯齿模式进一步提升。可提供不同级别的FXAA,AA和传统MSAA,两种后处理解决方案对能的影响较小,而后者在非常高的水平下使用时可获得最佳的图像质量。对于那些运行Kepler Nvidia硬件的人来说,TXAA也是一种选择。通用电器 - Xbox 360 PlayStation 3 光盘大小 5.1GB 5.77GB 安装 5.1GB(可选)2509MB(强制)环绕声支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

Crytek的“孤岛危机3”是这项技术最成的游戏之一一代,一个视觉上引人注目的软件,在所有平台上推动图形界限。随着所有图形设置的最大化,PC上的“孤岛危机3”有效地提供了“下一代”体验 - 预示着我们应该在未来几年中从新一代游戏机中获得的技术实力水平,但是那些愿意投资高端PC组件的人现在可以体会到这种体验。

尽管PC上有不懈的技术收费,但是看到“最大”的“孤岛危机”体验有多少是值得注意的。在控制台上,基于图形史诗般的单人战役。与几周前发布的多人游戏测试版相比,很快就发现Crytek没有拿回任何东西,包装在一系列图形升级中,使得Crysis 3在当前系统上脱颖而出。所有三种格式的大型开放式环境都比测试版更加详细,显示了大量的树叶,同时镜头光晕和物体模糊都得到了恢复,未能在PS3 / 360 beta代中进行切割。资产蒸汽也更快,解决了影响控制台Crysis 2图像质量的纹理和几何体弹出。新的广告系列还提供了超出其前身的一系列图形质量 - 考虑到标题推动了Xbox 360和PS3的多少,这一点并不多。

核心的孤岛危机视觉体验显然在所有平台上都有效,然后,但控制台版本如何能够支持庞然大物的PC游戏? Crytek在制作最具视觉冲击力的游戏方面的雄心是否会破坏核心游戏玩法,以至于能影响超过了所提供的图形效果?

让我们开始一系列的头对头视频和伴随着三重格式的比较画廊。

“与以前的CryEngine 3游戏类似,Xbox 360比PS3具有分辨率优势,但图像质量大多与之类似。”

与之前的控制台CryEngine 3标题相似,所有对环境,角色和着色器效果的细节关注都意味着要做出某些妥协,以便让Crytek的愿景得以实现。 360和PS3硬件的内存和处理。就像我们在多人游戏测试版中看到的那样,“孤岛危机3”中的帧缓冲分辨率在360上仍为1152x720,在PS3上为1024x720,“孤岛危机2”中使用的“后AA”解决方案有利于AA TX2(亚像素形态抗锯齿)具有时间成分)。新的后处理算法实际上可以在游戏的某些部分提供更好的覆盖范围,只有在面对长边或亚像素重物(例如金属栏杆或栅栏)时才会失败。由着色器混叠引起的闪烁也是一个问题,但是全面解决这个问题的方法超出了当前平台的处理能力 - 特别是当它们已被大力推动时。

两个控制台之间更高分辨率的360版本由于降低的升级程度而明显更清晰,但同时在游戏过程中差异不如在并排比较中显示的那样明显。其中一个主要原因是在活动期间渲染大部分树叶的方式:大量的绿化实际上由纹理几何构成(与β/在线模式中主要是α混合的精灵相比),因此,当升级它们时,它们不会受到困扰这些元素在Crysis 3 beta的PS3版本上的粗糙和模糊的外观。也就是说,这些副作用仍然存在于两个版本的2D渲染元素上,例如树木和各种植物的分支。

在PC上没有这样的问题。在720p及更高版本中进行原生渲染,图像保持清晰锐利,并通过一系列可选择的抗锯齿模式进一步提升。可提供不同级别的FXAA,AA和传统MSAA,两种后处理解决方案对能的影响较小,而后者在非常高的水平下使用时可获得最佳的图像质量。对于那些运行Kepler Nvidia硬件的人来说,TXAA也是一种选择。通用电器 - Xbox 360 PlayStation 3 光盘大小 5.1GB 5.77GB 安装 5.1GB(可选)2509MB(强制)环绕声支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

Crytek的“孤岛危机3”是这项技术最成的游戏之一一代,一个视觉上引人注目的软件,在所有平台上推动图形界限。随着所有图形设置的最大化,PC上的“孤岛危机3”有效地提供了“下一代”体验 - 预示着我们应该在未来几年中从新一代游戏机中获得的技术实力水平,但是那些愿意投资高端PC组件的人现在可以体会到这种体验。

尽管PC上有不懈的技术收费,但是看到“最大”的“孤岛危机”体验有多少是值得注意的。在控制台上,基于图形史诗般的单人战役。与几周前发布的多人游戏测试版相比,很快就发现Crytek没有拿回任何东西,包装在一系列图形升级中,使得Crysis 3在当前系统上脱颖而出。所有三种格式的大型开放式环境都比测试版更加详细,显示了大量的树叶,同时镜头光晕和物体模糊都得到了恢复,未能在PS3 / 360 beta代中进行切割。资产蒸汽也更快,解决了影响控制台Crysis 2图像质量的纹理和几何体弹出。新的广告系列还提供了超出其前身的一系列图形质量 - 考虑到标题推动了Xbox 360和PS3的多少,这一点并不多。

核心的孤岛危机视觉体验显然在所有平台上都有效,然后,但控制台版本如何能够支持庞然大物的PC游戏? Crytek在制作最具视觉冲击力的游戏方面的雄心是否会破坏核心游戏玩法,以至于能影响超过了所提供的图形效果?

让我们开始一系列的头对头视频和伴随着三重格式的比较画廊。

“与以前的CryEngine 3游戏类似,Xbox 360比PS3具有分辨率优势,但图像质量大多与之类似。”

与之前的控制台CryEngine 3标题相似,所有对环境,角色和着色器效果的细节关注都意味着要做出某些妥协,以便让Crytek的愿景得以实现。 360和PS3硬件的内存和处理。就像我们在多人游戏测试版中看到的那样,“孤岛危机3”中的帧缓冲分辨率在360上仍为1152x720,在PS3上为1024x720,“孤岛危机2”中使用的“后AA”解决方案有利于AA TX2(亚像素形态抗锯齿)具有时间成分)。新的后处理算法实际上可以在游戏的某些部分提供更好的覆盖范围,只有在面对长边或亚像素重物(例如金属栏杆或栅栏)时才会失败。由着色器混叠引起的闪烁也是一个问题,但是全面解决这个问题的方法超出了当前平台的处理能力 - 特别是当它们已被大力推动时。

两个控制台之间更高分辨率的360版本由于降低的升级程度而明显更清晰,但同时在游戏过程中差异不如在并排比较中显示的那样明显。其中一个主要原因是在活动期间渲染大部分树叶的方式:大量的绿化实际上由纹理几何构成(与β/在线模式中主要是α混合的精灵相比),因此,当升级它们时,它们不会受到困扰这些元素在Crysis 3 beta的PS3版本上的粗糙和模糊的外观。也就是说,这些副作用仍然存在于两个版本的2D渲染元素上,例如树木和各种植物的分支。

在PC上没有这样的问题。在720p及更高版本中进行原生渲染,图像保持清晰锐利,并通过一系列可选择的抗锯齿模式进一步提升。可提供不同级别的FXAA,AA和传统MSAA,两种后处理解决方案对能的影响较小,而后者在非常高的水平下使用时可获得最佳的图像质量。对于那些运行Kepler Nvidia硬件的人来说,TXAA也是一种选择。通用电器

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