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分析时间问题

发布时间:2019-07-14 12:04

[何时是开始针对特定平台开发的最佳时机?数字发行顾问David Edery为Gamasutra写道,解释市场行为和平台质量等因素,提供必要的指导。]

根据我的经验,大多数似乎困扰游戏开发者的问题之一是时机问题;具体而言,了解什么时候开始为特定平台开发的“正确时间”。

要了解为什么这对开发人员来说是一个挑战,您需要了解游戏平台如何发展。

这是典型的场景:一个平台 - 例如,XBLA,或iPhone App Store,或Facebook--成立。由于各种原因,大多数人都怀疑这个平台。对于初学者来说,这是一个未经证实的市场。

平台所有者对发展平台的承诺可能尚不清楚。在这种情况下与平台所有者合作的利弊是未知的。还有很多其他平台可供选择。等等。大多数开发人员都将这一切考虑在内,并决定暂时转移平台。



然后平台开始起飞。 Gamasutra和Edge等受人尊敬的出版物中不可避免的文章出现了;开发商ABC宣称赚了一百万美元;游戏XYZ已售出50万台;平均转换率是通过屋顶;等

谎言,诅咒谎言和统计

该平台的所有者可能比任何人都更响亮地欢呼。他们发布100%真实的统计数据,但实际上可能会或可能不会真实地传达平台上实际发生的情况。

(例如,我注意到PlayStation Home的演示文稿中充满了听起来很棒的统计数据,几乎没有告诉你在这个平台上实际产生利润的可能,甚至是你通过次要效应间接产生利润的机会 - 比如说平台有助于为你的IP产生的嗡嗡声。)但请不要把它当作索尼抨击,因为据我所知,大多数平台所有者都对此感到内疚。



即使平台的统计数据真的能够准确,无夸大地描绘平台上发生的事情,这些统计数据可能反映了与平台未来竞争无关的过去。还记得XBLA早期的360吗?还记得20%的平均转换率吗?所有这些积极都是完全合法的,但它反映了一个生态系统,它受益于消费者需求(高价)与内容供应之间的极端不匹配(内容供应较低 - 当时一个游戏被认为是一个非常大的内容对于XBLA来说,甚至零售生态系统的内容仍然很短。)



这就是第一批开发人员遇到麻烦的地方。他们急于为这个美妙的新平台开发游戏,而不是实现(或者简单地忽视这一事实)其他人都在做同样的事情。内容供应爆炸,因为即使在封闭的平台上,内部和外部压力也会促使平台管理者倾向于分发更多内容而不是更少。毕竟,很难预测命中率,那么为什么要拒绝一些有可能让你感到惊讶的东西呢?拒绝来自你的长期合作伙伴的内容也是一种棘手的,这对任何平台所有者来说都是一件痛苦的事情。

均衡是一个

虽然内容供应正在爆炸,但消费者需求也在增加,但还不足以跟上内容爆炸的步伐。因此,供需不平衡很快就会自我纠正,在某些情况下甚至会过度纠正。最糟糕的是,许多开发人员(该平台的一些新进入者,以及一些退伍军人)未能意识到更大的竞争意味着更高的成标准,因此他们未能提高质量他们的游戏和/或他们的营销努力最终迷失在人群中。轻松赚钱已经一去不复返了,虽然一些开发商继续取得成,但仍然有很多人失望。许多人没有恢复。 Sierra Online从顶级XBLA出版商到完全不相关的惊人下降是一个很好的(也是悲伤的)例子。

随着疼痛蔓延,关于平台的一般嗡嗡声开始变坏。游戏失败的报道随处可见。开发人员大声抱怨平台管理不善,内容太多,定价压力太大,以及其他任何投诉。 ( [何时是开始针对特定平台开发的最佳时机?数字发行顾问David Edery为Gamasutra写道,解释市场行为和平台质量等因素,提供必要的指导。]

根据我的经验,大多数似乎困扰游戏开发者的问题之一是时机问题;具体而言,了解什么时候开始为特定平台开发的“正确时间”。

要了解为什么这对开发人员来说是一个挑战,您需要了解游戏平台如何发展。

这是典型的场景:一个平台 - 例如,XBLA,或iPhone App Store,或Facebook--成立。由于各种原因,大多数人都怀疑这个平台。对于初学者来说,这是一个未经证实的市场。

平台所有者对发展平台的承诺可能尚不清楚。在这种情况下与平台所有者合作的利弊是未知的。还有很多其他平台可供选择。等等。大多数开发人员都将这一切考虑在内,并决定暂时转移平台。



然后平台开始起飞。 Gamasutra和Edge等受人尊敬的出版物中不可避免的文章出现了;开发商ABC宣称赚了一百万美元;游戏XYZ已售出50万台;平均转换率是通过屋顶;等

谎言,诅咒谎言和统计

该平台的所有者可能比任何人都更响亮地欢呼。他们发布100%真实的统计数据,但实际上可能会或可能不会真实地传达平台上实际发生的情况。

(例如,我注意到PlayStation Home的演示文稿中充满了听起来很棒的统计数据,几乎没有告诉你在这个平台上实际产生利润的可能,甚至是你通过次要效应间接产生利润的机会 - 比如说平台有助于为你的IP产生的嗡嗡声。)但请不要把它当作索尼抨击,因为据我所知,大多数平台所有者都对此感到内疚。



即使平台的统计数据真的能够准确,无夸大地描绘平台上发生的事情,这些统计数据可能反映了与平台未来竞争无关的过去。还记得XBLA早期的360吗?还记得20%的平均转换率吗?所有这些积极都是完全合法的,但它反映了一个生态系统,它受益于消费者需求(高价)与内容供应之间的极端不匹配(内容供应较低 - 当时一个游戏被认为是一个非常大的内容对于XBLA来说,甚至零售生态系统的内容仍然很短。)



这就是第一批开发人员遇到麻烦的地方。他们急于为这个美妙的新平台开发游戏,而不是实现(或者简单地忽视这一事实)其他人都在做同样的事情。内容供应爆炸,因为即使在封闭的平台上,内部和外部压力也会促使平台管理者倾向于分发更多内容而不是更少。毕竟,很难预测命中率,那么为什么要拒绝一些有可能让你感到惊讶的东西呢?拒绝来自你的长期合作伙伴的内容也是一种棘手的,这对任何平台所有者来说都是一件痛苦的事情。

均衡是一个

虽然内容供应正在爆炸,但消费者需求也在增加,但还不足以跟上内容爆炸的步伐。因此,供需不平衡很快就会自我纠正,在某些情况下甚至会过度纠正。最糟糕的是,许多开发人员(该平台的一些新进入者,以及一些退伍军人)未能意识到更大的竞争意味着更高的成标准,因此他们未能提高质量他们的游戏和/或他们的营销努力最终迷失在人群中。轻松赚钱已经一去不复返了,虽然一些开发商继续取得成,但仍然有很多人失望。许多人没有恢复。 Sierra Online从顶级XBLA出版商到完全不相关的惊人下降是一个很好的(也是悲伤的)例子。

随着疼痛蔓延,关于平台的一般嗡嗡声开始变坏。游戏失败的报道随处可见。开发人员大声抱怨平台管理不善,内容太多,定价压力太大,以及其他任何投诉。 (

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