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Vanguard-Saga of Heroes E3 2005 Preshow Report

发布时间:2019-05-23 15:30

我们坐下来再看一下这个即将发布的大型多人游戏,来自出版商微软和开发商Sigil Games(其工作室包括来自原始EverQuest团队的几位校友)。这一次,我们能够观看在E3上展示的内容 - 一个地下城爬行和一个玩家创造的城镇 - 并获得游戏中一些特定角色能力的简要介绍。

我们探索过的地牢位于Qalia大陆,这个领域的灵感来自于“之夜”的传说,巨大的蝎子潜伏在沙漠中,djinni守护着神话般的宝藏。地牢。一个潮湿的地牢被破坏的墙壁和沙质地板提供了很好的地方,以展示一些游戏的新系统,如感知。感知将是一个多方面的技能组,不同职业的人物可能会使用。例如,童子军人物可能能够利用他们的感知技能来探测在伏击中等待的陷阱或隐藏的敌人。巫师可能能够利用他们的感知技能来识别敌人的魔法,并尝试使用基于他们技能水平的结果来对抗他们。正如我们所看到的,如果巫师进行一次有些成的身份检查,他们就可以对付这个咒语;适度成的身份检查可以让他们将传入的法术转化为有益的效果;并且一个关键的成可能让巫师将一个传入的咒语转回其用户身上。这些能力将受到特定战斗“姿态”的支配,所有阶级的角色都能够采取这种姿态。通过采取进攻姿态,战士可以提供更多的伤害并获得进攻技能;同样地,通过采取专注于特定魔法学校的立场,巫师将获得这些特定法术。较高级别的角色可能能够保持多个姿态活跃,这应该为战斗增加更多的战术深度。

此外,游戏将使用“同情”系统,使某些角色对某些物品或某些其他角色特别强大。例如,新发现的灵能师类中的角色可以找到一个权杖,只有灵能师可以使用,这将增强角色的咒语或“集中”力量。 (与标准巫师不同,灵能师通过向队友施放永久“buff”增强法术来保持一定程度的注意力集中 - 消耗的注意力越多,施放其他法术的力量就越少。)某些角色类别也可能具有交感神经能力,例如来自治疗师和巫师的法术,可以依次用来触发完全不同的效果。如果这样的触发器由一个角色设置,则具有互补能力的一方中的任何其他角色将在屏幕上被弹出通知,表示有同情心的跟进可用。例如,战士将拥有击倒能力,让他们将敌人推向地面;一旦激活,任何带有“胸部刺伤”攻击的队员都将收到快速通知,并且将有有限的时间跟进俯卧的对手。

虽然我们探索的地下城看起来很大(并且适当地被巨型蝎子,狗头人,木乃伊和其他行尸走肉所侵扰),但它与Vanguard中的其他内容一样,不会被“实例化”。也就是说,与最近的大型多人游戏不同,Vanguard不会有仅为特定角色生成的封闭区域(实例化内容已被用作通过创建重复区域以供玩家探索来防止过度拥挤的方式)。因此,为了防止过度拥挤和竞争现有的怪物和战利品,先锋队将拥有一个以怪物战利品为主的“先进邂逅”系统。从本质上讲,虽然所有的地下城都会有流浪的怪物让偶然的猎人参加一些战斗,但是一些怪物会掉落特定物品,例如一个捣蛋鬼,当装备好后,它会沿着“遇到的路线”产生全新的怪物“。这些怪物可能只是拥有该物品的一方的目标,因此这些冒险派对将不会缺少战斗的敌人,也不必担心其他玩家将其偷走。一旦冒险派对有这样一个项目,它将通过一系列屏幕线索沿着遭遇路线领先,这将继续使团队与更多遭遇生成的敌人接触,只有他们可能会战斗,导致结束地牢的任务。在这个特殊的地牢里,我们看到一个巨大的骨架从地窖中升起来攻击我们。击败它为最后的遭遇奠定了基础,一个巨大的昆虫般的生物,在攻击之前,要求知道什么是微不足道的冒险者

我们坐下来再看一下这个即将发布的大型多人游戏,来自出版商微软和开发商Sigil Games(其工作室包括来自原始EverQuest团队的几位校友)。这一次,我们能够观看在E3上展示的内容 - 一个地下城爬行和一个玩家创造的城镇 - 并获得游戏中一些特定角色能力的简要介绍。

我们探索过的地牢位于Qalia大陆,这个领域的灵感来自于“之夜”的传说,巨大的蝎子潜伏在沙漠中,djinni守护着神话般的宝藏。地牢。一个潮湿的地牢被破坏的墙壁和沙质地板提供了很好的地方,以展示一些游戏的新系统,如感知。感知将是一个多方面的技能组,不同职业的人物可能会使用。例如,童子军人物可能能够利用他们的感知技能来探测在伏击中等待的陷阱或隐藏的敌人。巫师可能能够利用他们的感知技能来识别敌人的魔法,并尝试使用基于他们技能水平的结果来对抗他们。正如我们所看到的,如果巫师进行一次有些成的身份检查,他们就可以对付这个咒语;适度成的身份检查可以让他们将传入的法术转化为有益的效果;并且一个关键的成可能让巫师将一个传入的咒语转回其用户身上。这些能力将受到特定战斗“姿态”的支配,所有阶级的角色都能够采取这种姿态。通过采取进攻姿态,战士可以提供更多的伤害并获得进攻技能;同样地,通过采取专注于特定魔法学校的立场,巫师将获得这些特定法术。较高级别的角色可能能够保持多个姿态活跃,这应该为战斗增加更多的战术深度。

此外,游戏将使用“同情”系统,使某些角色对某些物品或某些其他角色特别强大。例如,新发现的灵能师类中的角色可以找到一个权杖,只有灵能师可以使用,这将增强角色的咒语或“集中”力量。 (与标准巫师不同,灵能师通过向队友施放永久“buff”增强法术来保持一定程度的注意力集中 - 消耗的注意力越多,施放其他法术的力量就越少。)某些角色类别也可能具有交感神经能力,例如来自治疗师和巫师的法术,可以依次用来触发完全不同的效果。如果这样的触发器由一个角色设置,则具有互补能力的一方中的任何其他角色将在屏幕上被弹出通知,表示有同情心的跟进可用。例如,战士将拥有击倒能力,让他们将敌人推向地面;一旦激活,任何带有“胸部刺伤”攻击的队员都将收到快速通知,并且将有有限的时间跟进俯卧的对手。

虽然我们探索的地下城看起来很大(并且适当地被巨型蝎子,狗头人,木乃伊和其他行尸走肉所侵扰),但它与Vanguard中的其他内容一样,不会被“实例化”。也就是说,与最近的大型多人游戏不同,Vanguard不会有仅为特定角色生成的封闭区域(实例化内容已被用作通过创建重复区域以供玩家探索来防止过度拥挤的方式)。因此,为了防止过度拥挤和竞争现有的怪物和战利品,先锋队将拥有一个以怪物战利品为主的“先进邂逅”系统。从本质上讲,虽然所有的地下城都会有流浪的怪物让偶然的猎人参加一些战斗,但是一些怪物会掉落特定物品,例如一个捣蛋鬼,当装备好后,它会沿着“遇到的路线”产生全新的怪物“。这些怪物可能只是拥有该物品的一方的目标,因此这些冒险派对将不会缺少战斗的敌人,也不必担心其他玩家将其偷走。一旦冒险派对有这样一个项目,它将通过一系列屏幕线索沿着遭遇路线领先,这将继续使团队与更多遭遇生成的敌人接触,只有他们可能会战斗,导致结束地牢的任务。在这个特殊的地牢里,我们看到一个巨大的骨架从地窖中升起来攻击我们。击败它为最后的遭遇奠定了基础,一个巨大的昆虫般的生物,在攻击之前,要求知道什么是微不足道的冒险者

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