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Bartle or Not to Bartle--捕捉社交游戏中的玩家行为

发布时间:2019-05-11 16:05

可以在Motivate博客上找到此帖和其他帖子。玩。

从星座到霍格沃茨分院帽Facebook的测验,我们人类似乎有一定的迷恋自己归类在群体特征方面和我们自己拟合原型模型?也许这是因为都带有此种套标签的编内的自身各种心理津贴:是提供一种归属感,分别给予机会的外部印证我们的真实想法内部自我;我们能够通过与理想保持一致来找到意义。例如,我毫不怀疑我的本质与蝙蝠侠的狡猾警惕或者来自 The Wire 的所有人物之间有73%的相关,我最喜欢奥马尔。我知道这些关于我自己的事情;它们很明显,简单的格测试可以让全世界都能看到它们。

当然,由一些粉丝组成并在网上发布的二十个问题测试缺乏一定的科学严谨除了帮助我确认自己对自己的积极假设之外,它几乎没什么用处。然而,肯定存在其他类型已经证明自己是有效的和/或有形的应用价值。例如,它的情况并不少见迈尔斯 - 布里格斯格剖析用作通过企业管理和人力资源官员的资质评估工具。

它是在一个类似的静脉该玩家类型学被认为提供值。?除了简单地让玩家给定的玩家风格或角色范围内认为自己的,球员类型也可能会提供对设计师有益的见解,提供关于其试图确保游戏讲的尤其是当挂设计提供便利的启发式挂钩观众,或者,对每个人都有一些东西。

到目前为止,最着名的玩家类型框架是Bartle的浓缩四件套(而不是他的完整模型) 8种类型)。? Bartle对成就者,探险家,社交者和杀手的概念化是优雅和直观的,可以让玩家,设计师甚至是MUD和MMO中没有的人轻易掌握它。也许这就是为什么它经常被应用于游戏玩家,尽管特别是从MUD环境中的观察别提取出来的。而且,不幸的是,在讨论这些玩家类型时考虑的游戏通常与最初衍生框架的游戏场景没有什么共同之处。

例如,我最近目睹了尝试在描述社交游戏中的玩家习惯时应用Bartle类型。我认为这样的应用程序是错误的,考虑到了吗? 1)典型的MUD /网游和社交游戏环境之间的一些关键区别,2)在玩家行动和互动所产生的差异,以及3)指的是什么的根本区别时,这些类型的设计被认为是成的.MUD / MMO和社交游戏之间最明显的区别可能是游戏 spaces本身的差异。 MUD和MMO通常是大规模6点半开的热血传奇私服的物理世界,地理位置由学习通过硬连线规则和新兴社会规范作的玩家组成。事实上,MUD和MMO是行动和互动的沙箱,为成就者提供明确的奖励结构,以及占据空间的社交者的场所和/或表情。相比之下,人们可能会争辩说,到目前为止,许多社交游戏都是接口绑定的机制集,其中社交互动被预先编以反映某种类型的玩家目标。也就是说,社交游戏中的游戏玩法通常是关于个人成就和体验,社交元素以允许社交互动(礼物,帮助请求,新玩家招募)的方式分层,以协助沿着特定的游戏内成就度量进展换句话说,社交游戏中的社交互动是利主义的。当然,像使用和满足这样的已建立的传播理论会争辩说,MMO中的社交也是需要满足的。然而,MMO社交活动具有巨大的投资和复杂,从突袭团体到愚蠢的舞蹈表情。也就是说,MMO设计为明确以成就为导向的社交互动提供了空间,也没有达到成就目的。另一方面,社交游戏通常不会。相反,游戏中的朋友被利用来自一个已有的网络中的可用资产,包括多年来可能没有与之交谈的人(并且仍然不会在互惠的游戏内礼物的过程中说话 - givi

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从星座到霍格沃茨分院帽Facebook的测验,我们人类似乎有一定的迷恋自己归类在群体特征方面和我们自己拟合原型模型?也许这是因为都带有此种套标签的编内的自身各种心理津贴:是提供一种归属感,分别给予机会的外部印证我们的真实想法内部自我;我们能够通过与理想保持一致来找到意义。例如,我毫不怀疑我的本质与蝙蝠侠的狡猾警惕或者来自 The Wire 的所有人物之间有73%的相关,我最喜欢奥马尔。我知道这些关于我自己的事情;它们很明显,简单的格测试可以让全世界都能看到它们。

当然,由一些粉丝组成并在网上发布的二十个问题测试缺乏一定的科学严谨除了帮助我确认自己对自己的积极假设之外,它几乎没什么用处。然而,肯定存在其他类型已经证明自己是有效的和/或有形的应用价值。例如,它的情况并不少见迈尔斯 - 布里格斯格剖析用作通过企业管理和人力资源官员的资质评估工具。

它是在一个类似的静脉该玩家类型学被认为提供值。?除了简单地让玩家给定的玩家风格或角色范围内认为自己的,球员类型也今天新开传奇私服yy团可能会提供对设计师有益的见解,提供关于其试图确保游戏讲的尤其是当挂设计提供便利的启发式挂钩观众,或者,对每个人都有一些东西。

到目前为止,最着名的玩家类型框架是Bartle的浓缩四件套(而不是他的完整模型) 8种类型)。? Bartle对成就者,探险家,社交者和杀手的概念化是优雅和直观的,可以让玩家,设计师甚至是MUD和MMO中没有的人轻易掌握它。也许这就是为什么它经常被应用于游戏玩家,尽管特别是从MUD环境中的观察别提取出来的。而且,不幸的是,在讨论这些玩家类型时考虑的游戏通常与最初衍生框架的游戏场景没有什么共同之处。

例如,我最近目睹了尝试在描述社交游戏中的玩家习惯时应用Bartle类型。我认为这样的应用程序是错误的,考虑到了吗? 1)典型的MUD /网游和社交游戏环境之间的一些关键区别,2)在玩家行动和互动所产生的差异,以及3)指的是什么的根本区别时,这些类型的设计被认为是成的.MUD / MMO和社交游戏之间最明显的区别可能是游戏 spaces本身的差

异。 MUD和MMO通常是大规模的物理世界,地理位置由学习通过硬连线规则和新兴社会规范作的玩家组成。事实上,MUD和MMO是行动和互动的沙箱,为成就者提供明确的奖励结构,以及占据空间的社交者的场所和/或表情。相比之下,人们可能会争辩说,到目前为止,许多社交游戏都是接口绑定的机制集,其中社交互动被预先编以反映某种类型的玩家目标。也就是说,社交游戏中的游戏玩法通常是关于个人成就和体验,社交元素以允许社交互动(礼物,帮助请求,新玩家招募)的方式分层,以协助沿着特定的游戏内成就度量进展换句话说,社交游戏中的社交互动是利主义的。当然,像使用和满足这样的已建立的传播理论会争辩说,MMO中的社交也是需要满足的。然而,MMO社交活动具有巨大的投资和复杂,从突袭团体到愚蠢的舞蹈表情。也就是说,MMO设计为明确以成就为导向的社交互动提供了空间,也没有达到成就目的。另一方面,社交游戏通常不会。相反,游戏中的朋友被利用来自一个已有的网络中的可用资产,包括多年来可能没有与之交谈的人(并且仍然不会在互惠的游戏内礼物的过程中说话 - givi

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