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采访王牌战斗的未来从这里开始

发布时间:2019-05-08 14:58

上一代, Ace Combat 04:Shattered Skies 是PS2最畅销的游戏之一;这些天,这个系列似乎被视为理所当然。甚至超过Namco曾经引以为豪的 Ridge Racer 系列的下降,甚至在开发的更为普遍的下降之前,它被 Gran Turio 等竞争对手的成所黯然失色。核心游戏, Ace Combat 的幻灯片突出了这一最新一代转型中游戏玩家品味的变化。

制作人Kazutoki Kono,也执导了 Ace Combat 04 5 ,正在执行特许经营中的第七个Ace战斗:突击地平线今年十月的PlayStation 3和Xbox 360。它正在东京的Namco Bandai内部Project Aces工作室开发,该工作室生产该系列。

尽管他在第四部分 - 系列中最受欢迎的游戏中取得了成,但他对这个系列的方法标志着一种变化和演变。科诺说,这是因为“现在我们必须向前看,因为游戏行业正朝着另一个方向前进”。

“作为特许经营,我希望将 Ace Combat 更进一步,我希望以 Assault Horizon 为基础。”

他的挑战是要了解当今游戏玩家的品味,而不是反思过去的成,他说:“创作者总是要期待,期待和假设用户想要的东西。这是我们的工作。这很有挑战,但它是我们的工作。”

“超过15年,我们一直在开发 Air Combat 游戏,来自 Air Combat ” - 1995年在原版PlayStation上发布的系列首部装置 - “我们真的没有改变游戏系统,就像我们使用 Assault Horizon 一样。我认为我们现在必须改变它;现在是时候了,否则我们将来也不会拥有它。 “

Kono有点担心,因为“现在一般情况下游戏开发者处于低位”,但他“希望通过 Assault Horizon 使其更具顶级”。

虽然他担心“我们必须从西方开发商那里学习技术知识”,但他觉得他可以依靠Namco Bandai的专业知识和技能。

“我们仍然拥有非常好的部分,例如人拥有的创造力,以及我们仍然拥有的某些技能比西方开发商更好。我们使用它并与我们的其他海外分支机构进行沟通,与他们合作,让事情变得更好 - 并且加强,“他说。

他确实对自己的球队充满信心。 “项目Aces;具体来说,我们当然非常擅长飞机 - 所以没有人可能会比Project Aces更好。但是交织故事情节和游戏玩法我们也非常擅长,所以我们认为有可能没有其他人,我们认为,可以击败我们。“

没有多少人在尝试。 “没有多少其他出版商制作飞行游戏单职业传奇不灭古墓哪里进去,但我认为这实际上是一个问题,因为我想要更多的竞争。我们可能永远是国王之王,但我们想要更多的竞争;我们希望更多的人对这部剧感兴趣,“ 他说。

当然,激烈的斗狗游戏是戏剧的,但 Ace Combat 系列开始,随后的PS1分期付款,为游戏注入更多故事。

“游戏玩法和故事情节在某些时候总是相互冲突,”河野承认。

也就是说,它可以平衡。 “在没有让用户意识到它被平衡的情况下,如何平衡这一点,可能就是我遵循的准则。例如,在故事中的某个地方,有一个游戏目标,你应该做什么,但用户没有意识到它可能是在轨道上。他们只是这样做,因为它是故事情节,“他说。

他说,如果游戏玩法“首先非常身临其境”,那么这只会起作用。这种情况只有在“故事给你一定的目标,或者给你一定的目标,才符合游戏玩法的利益时才会发生。”

不过,他说“这个故事就像一个加号方面......故事就在那里[有助于]玩家不要对游戏玩法感到厌倦。”

他的理论是,虽然游戏可以通过多种方式与玩家进行交流,但玩家只能通过射击与游戏进行交流。

“如果玩家射击敌人,你必须做出某种反应 - 因为这就是用户与游戏进行通信的方式。所以,如果他射击某些东西,那么应该会崩溃的东西。上一代, Ace Combat 04:Shattered Skies 是PS2最畅销的游戏之一;这些天,这个系列似乎被视为理所当然。甚至超过Namco曾经引以为豪的 Ridge Racer 系列的下降,甚至在开发的更为普遍的下降之前,它被 Gran Turio 等竞争对手的成所黯然失色。核心游戏, Ace Combat 的幻灯片突出了这一最新一代转型中游戏玩家品味的变化。

制作人Kazutoki Kono,也执导了 Ace Combat 04 5 ,正在执行特许经营中的第七个Ace战斗:突击地平线今年十月的PlayStation 3和Xbox 360。它正在东京的Namco Bandai内部Project Aces工作室开发,该工作室生产该系列。

尽管他在第四部分 - 系列中最受欢迎的游戏中取得了成,但他对这个系列的方法标志着一种变化和演变。科诺说,这是因为“现在我们必须向前看,因为游戏行业正朝着另一个方向前进”。

“作为特许经营,我希望将 Ace Combat 更进一步,我希望以 Assault Horizon 为基础。”

他的挑战是要了解当今游戏玩家的品味,而不是反思过去的成,他说:“创作者总是要期待,期待和假设用户想要的东西。这是我们的工作。这很有挑战,但它是我们的工作。”
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“超过15年,我们一直在开发 Air Combat 游戏,来自 Air Combat ” - 1995年在原版PlayStation上发布的系列首部装置 - “我们真的没有改变游戏系统,就像我们使用 Assault Horizon 一样。我认为我们现在必须改变它;现在是时候了,否则我们将来也不会拥有它。 “

Kono有点担心,因为“现在一般情况下游戏开发者处于低位”,但他“希望通过 Assault Horizon 使其更具顶级”。

虽然他担心“我们必须从西方开发商那里学习技术知识”,但他觉得他可以依靠Namco Bandai的专业知识和技能。

“我们仍然拥有非常好的部分,例如人拥有的创造力,以及我们仍然拥有的某些技能比西方开发商更好。我们使用它并与我们的其他海外分支机构进行沟通,与他们合作,让事情变得更好 - 并且加强,“他说。

他确实对自己的球队充满信心。 “项目Aces;具体来说,我们当然非常擅长飞机 - 所以没有人可能会比Project Aces更好。但是交织故事情节和游戏玩法我们也非常擅长,所以我们认为有可能没有其他人,我们认为,可以击败我们。“

没有多少人在尝试。 “没有多少其他出版商制作飞行游戏,但我认为这实际上是一个问题,因为我想要更多的竞争。我们可能永远是国王之王,但我们想要更多的竞争;我们希望更多的人对这部剧感兴趣,“ 他说。

当然,激烈的斗狗游戏是戏剧的,但 Ace Combat 系列开始,随后的PS1分期付款,为游戏注入更多故事。

“游戏玩法和故事情节在某些时候总是相互冲突,”河野承认。

也就是说,它可以平衡。 “在没有让用户意识到它被平衡的情况下,如何平衡这一点,可能就是我遵循的准则。例如,在故事中的某个地方,有一个游戏目标,你应该做什么,但用户没有意识到它可能是在轨道上。他们只是这样做,因为它是故事情节,“他说。

他说,如果游戏玩法“首先非常身临其境”,那么这只会起作用。这种情况只有在“故事给你一定的目标,或者给你一定的目标,才符合游戏玩法的利益时才会发生。”

不过,他说“这个故事就像一个加号方面......故事就在那里[有助于]玩家不要对游戏玩法感到厌倦。”

他的理论是,虽然游戏可以通过多种方式与玩家进行交流,但玩家只能通过射击与游戏进行交流。

“如果玩家射击敌人,你必须做出某种反应 - 因为这就是用户与游戏进行通信的方式。所以,如果他射击某些东西,那么应该会崩溃的东西。

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