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讨论了NeverDead的挑战 - 发展

发布时间:2019-06-26 11:18

英国开发商Rebellion讨论了NeverDead的发展,揭示了因在出版商和导演工作而产生的创造紧张局势。

PlayStation 3和Xbox 360动作游戏NeverDead由Konami出版,由开发人员Shinta Nojiri执导,他自2000年以来一直从事合金装备系列。

Rebellion签约以构建游戏背后的技术,专注于图形,能和破坏。 Nojiri最终控制了这个项目,构建了游戏故事并确定了游戏玩法。

在1月下旬/ 2月初发布的NeverDead收到了混合的评论分数,包括来自Eurogamer的6/10。

“最终,NeverDead感觉就像游戏相当于Buckaroo Banzai,或者天堂幽灵,或者你曾经在旧视频商店的午夜空间潜伏的那些奇怪的B电影中的任何一个,你经常喜欢他们不太可能的概念或者他们故意默默无闻的超过他们的实际品质,“Christian Donlan写道。 “NeverDead没有获得充分利用其奇怪想法的空间,但它仍然是勇敢的,热情的,真正的特质。这些天你能经常谈到一个射手吗?”

NeverDead已经确定了52/100的Metascore。

我们与Rebellion老板Jason Kingsley讨论了游戏的开发并得到他对NeverDead评论分数的反应。

?NeverDead的Metascore为52,但评论范围从低至2到高达8.你对评论家的接待有何反应?

Jason Kingsley:有趣的是,几乎所有我们做过的游戏都被用户更好地审查,而不是总体上的聚合网站,这是一个有趣的领域。所以,可以说,我们让付钱的游戏用户想玩,但不知怎的,我们似乎错过了对更专业的评论者的吸引力。我不太清楚那是什么。

我们一直非常专注于狙击手(V2 Elite,5月份)的质量,游戏玩法,尽我们所能。关于狙击手的好处是我们与505进行了非常有建设的对话和制作关系。我们也是自筹资金的游戏,因此我们将自己的资源投入其中。所以最终,有了狙击手,我们正在发号施令。

使用NeverDead,这是一种更加协作的方法。正如您所知,通过合作,有时会出现应该或不应该进入游戏的紧张和困难以及意见分歧。在一天结束的时候,当有人付钱给你跳舞时,你必须跳舞。你可以说我不想那样跳舞,但如果他们说跳舞你最终不得不这样做。

“在一天结束的时候,当有人付钱给你跳舞时,你必须跳舞。”

所以我们专注于NeverDead的是图形,引擎,可破坏,所有技术方面的东西。我们根本没有任何实质的输入是游戏玩法在游戏中的表征,脚本和大部分元素。

如果你愿意,因为我们参与其中,我特别自豪的元素是获得破坏的巨大技术成就,一些评论家没有注意到,因为它是如此无缝集成和能。它似乎工作得非常好,几乎是给定的。如果将它与其他游戏的可破坏进行比较,那就非常优越。

话虽如此,我们在这里嵌入了Shinta Nojiri超过一年,控制了很多内容元素。他来自不同的文化。他是人。我们有一名全职翻译。他非常依赖东方方,式的游戏玩法,并创造了一些非常有趣的创造紧张局势。

“还能说什么呢?我们为自己所做的事感到自豪。”

我还能说什么呢?我们为自己所做的事感到自豪。我们很失望这场比赛没有得到普遍赞誉。我们认为我们做了很多非常原创和创新的东西。有时,这似乎并没有让一些评论者得到你的信任,他们可能只想和其他游戏一样。

我们为我们取得的成就感到自豪。该团队努力工作以及时准时完成游戏。这是一个非常高质量的技术成就,并且在游戏内容方面有不同的评论。

让我们不要在这里围绕灌木丛。你是否因为游戏的质量而责怪Konami?

杰森金斯利:不,我没有责备任何责任。事情是特定的wa有原因

英国开发商Rebellion讨论了NeverDead的发展,揭示了因在出版商和导演工作而产生的创造紧张局势。

PlayStation 3和Xbox 360动作游戏NeverDead由Konami出版,由开发人员Shinta Nojiri执导,他自2000年以来一直从事合金装备系列。

Rebellion签约以构建游戏背后的技术,专注于图形,能和破坏。 Nojiri最终控制了这个项目,构建了游戏故事并确定了游戏玩法。

在1月下旬/ 2月初发布的NeverDead收到了混合的评论分数,包括来自Eurogamer的6/10。

“最终,NeverDead感觉就像游戏相当于Buckaroo Banzai,或者天堂幽灵,或者你曾经在旧视频商店的午夜空间潜伏的那些奇怪的B电影中的任何一个,你经常喜欢他们不太可能的概念或者他们故意默默无闻的超过他们的实际品质,“Christian Donlan写道。 “NeverDead没有获得充分利用其奇怪想法的空间,但它仍然是勇敢的,热情的,真正的特质。这些天你能经常谈到一个射手吗?”

NeverDead已经确定了52/100的Metascore。

我们与Rebellion老板Jason Kingsley讨论了游戏的开发并得到他对NeverDead评论分数的反应。

?NeverDead的Metascore为52,但评论范围从低至2到高达8.你对评论家的接待有何反应?

Jason Kingsley:有趣的是,几乎所有我们做过的游戏都被用户更好地审查,而不是总体上的聚合网站,这是一个有趣的领域。所以,可以说,我们让付钱的游戏用户想玩,但不知怎的,我们似乎错过了对更专业的评论者的吸引力。我不太清楚那是什么。

我们一直非常专注于狙击手(V2 Elite,5月份)的质量,游戏玩法,尽我们所能。关于狙击手的好处是我们与505进行了非常有建设的对话和制作关系。我们也是自筹资金的游戏,因此我们将自己的资源投入其中。所以最终,有了狙击手,我们正在发号施令。

使用NeverDead,这是一种更加协作的方法。正如您所知,通过合作,有时会出现应该或不应该进入游戏的紧张和困难以及意见分歧。在一天结束的时候,当有人付钱给你跳舞时,你必须跳舞。你可以说我不想那样跳舞,但如果他们说跳舞你最终不得不这样做。

“在一天结束的时候,当有人付钱给你跳舞时,你必须跳舞。”

所以我们专注于NeverDead的是图形,引擎,可破坏,所有技术方面的东西。我们根本没有任何实质的输入是游戏玩法在游戏中的表征,脚本和大部分元素。

如果你愿意,因为我们参与其中,我特别自豪的元素是获得破坏的巨大技术成就,一些评论家没有注意到,因为它是如此无缝集成和能。它似乎工作得非常好,几乎是给定的。如果将它与其他游戏的可破坏进行比较,那就非常优越。

话虽如此,我们在这里嵌入了Shinta Nojiri超过一年,控制了很多内容元素。他来自不同的文化。他是人。我们有一名全职翻译。他非常依赖东方方,式的游戏玩法,并创造了一些非常有趣的创造紧张局势。

“还能说什么呢?我们为自己所做的事感到自豪。”

我还能说什么呢?我们为自己所做的事感到自豪。我们很失望这场比赛没有得到普遍赞誉。我们认为我们做了很多非常原创和创新的东西。有时,这似乎并没有让一些评论者得到你的信任,他们可能只想和其他游戏一样。

我们为我们取得的成就感到自豪。该团队努力工作以及时准时完成游戏。这是一个非常高质量的技术成就,并且在游戏内容方面有不同的评论。

让我们不要在这里围绕灌木丛。你是否因为游戏的质量而责怪Konami?

杰森金斯利:不,我没有责备任何责任。事情是特定的wa有原因

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